FatalZone — это roguelite-автошутер (ещё такие игры называют: Bullet Heaven, VS-like, или просто сурвайвор — не сурвайвал). Игроку нужно уничтожить орды зомби, набрать ресурсов и спастись из кошмара, чтобы укрепить базу выживших и подлатать своё здоровье. Лозунг игры: “Что тебя не убивает, делает сильнее”.
Игра прошла полный цикл разработки: от концептов до релиза и поддержки в Steam. Релиз был многоэтапным, через пролог и ранний доступ — то есть релизов было много, каждый релиз — это сборка релизного билда, тесты, полишинг и вся эта ответственная и напряжная вкуснота )))
Игру создавали опытной командой, до этого мы разработали под сотню разных проектов, так что у нас был инструментарий, пайплайны и инфраструктура.
В пиковые месяцы над игрой работало 17 разработчиков (программисты, геймдизайнеры, художники 2D и 3D, спецы по звуковым и визуальным эффектам, контроль качества и менеджмент).
Важные бизнес-параметры: ограничение сроков, ограничение бюджета, ограничения жанра.
Одна из важных (сложных) бизнес-целей — сделать игру в 2D, псевдо 3D, красивее и качественнее всех аналогов на рынке.
В пике онлайн игры доходил до 4 тысяч игроков.
Сделали на Unity, особо хочется отметить использование FMOD. Да, бюджета всегда жалко, но FMOD стоит своих денег.
Очень редкие для жанра Bullet Heaven особенности (на момент выхода игры)
Пермадес (permadeath) — окончательная смерть персонажей. Катка за каткой зачищаешь локации, выбираешь билд, оружие, рискуешь… и в один из рейдов персонаж погибает. Всё, больше нет этого персонажа — тю-тю. Пять часов игры и он умер? Ну да, такие правила. Мы осознавали, что это хардкорно, некоторые игроки писали обидные комментарии и их можно понять. Зато другим игрокам это понравилось. Мы считаем, что фича того стоит. Потому что в этом есть вызов, это обостряет интерес, так как ставки высоки. Да и не было пермадеса ни у одной из игр жанра, так что решили панковать на все деньги )) Эта фича имеет отражение в лозунге игры: “Что тебя не убивает, делает сильнее”.
Кстати, думали сделать кладбище, как в Darkest Dungeon, но до этой фичи руки не дошли. Возможно, оно и к лучшему :D
А вообще, мы любим такой хардкор, поэтому наша студия и называется MidHard Games (MIDcore HARDcore Games).
Эвакуация — возможность убежать из рейда. Эта фича является компенсационной для пермадеса. По расписанию на карту прилетает вертолёт, до которого нужно добраться. Если чувствуешь, что ходишь по краю и не хочешь терять персонажа и ресурсы, то выживаешь до ближайшего вертолёта и эвакуируешься. А можно потусить под защитой вертолёта и использовать это событие как временную передышку и усиление — тоже вариант.
Фичу можно прокачивать в городе. Вначале никакой эвакуации нет. Чтобы она появилась, нужно анлокнуть госпиталь в городе, затем апгрейдить это здание и по мере апгрейда будут появляться механики:
- появляется возможность эвакуироваться,
- защитный купол во время эвакуации, который после очередного апгрейда станит врагов,
- ящик с наградой во время эвакуации (можно прокачать на халяву один навык),
- увеличение количества эвакуаций и времени ожидания,
- уменьшение дальности точки эвакуации.
Мутации — действия игры разворачиваются после апокалипсиса (постапок). Ядерные войны, культисты, боевая генная инженерия и пр. Короче, рейды в локации и битвы с монстрами опасны, так как заражают вирусом.
Каждые 1000 очков вирусной нагрузки добавляют персонажу мутацию. Каждая мутация — это рандомный баф, дебаф или набор бафов и/или дебафов. Примеры: “+10% к жизням”, “броня -5” или оба этих параметра в одной мутации. То есть мутации — это часть билда персонажа. И чем больше персонаж бегает по зонам, чем выше сложность этих зон, тем больше вирусной нагрузки и бафов, дебафов. Мутации можно лечить.
А ещё персонажи заражаются разными инфекциями, которые достаточно сильно дебафают персонажа. Инфекции нужно лечить, лечатся они пока другие персонажи в рейде, то есть ты вынужден разок сыграть другим персонажем, чтобы дать время заражённым вылечиться.
В сурвайворах такого не было, а нам фича зашла в сочетании с другими. Она не прям вау-вау — как тот же пермадес или эвакуация — но остроты и глубины добавляет. В общем нужно становиться сильнее через мутации и следить за здоровьем, к тому же там секси медсестра ;)
Псевдо 3D — это когда игра технически 2D, а выглядит как 3D. Мы стремились сделать “самый красивый 2D-сурвайвор на момент выхода” и вроде как у нас это получилось. Чтобы этого добиться, построили пайплайн разработки 2D-анимаций через 3D. В итоге на одного персонажа приходится около 4500 спрайтов. Пайплайн для индустрии не является чем-то новым, расскажем об этом в другой статье.
Главное — многим игрокам (и нам) понравился результат, оно того стоило — эффект достигнут ;).
Обычные фичи
Персонажи. Хотели сделать много персонажей, как в Vampire Survivors или Brotato, но ещё больше хотели сделать значительно отличающихся друг от друга персонажей. В итоге приняли это за один из принципов дизайна игры и упорно шли в эту сторону.
В игре семь уникальных наёмников, каждый обладает уникальными навыками (пассивный и ульта), характеристиками и внешностью. Зарабатывая опыт и ресурсы в бою, можно прокачивать героев и их экипировку, строя очередной интересный билд.
Однако, нахождение рядом с зараженными не проходит бесследно для бойцов, и с каждым новым сражением растёт вирусная нагрузка на их организмы. Из-за чего они мутируют, приобретая новые свойства. Вылечиться можно, если хватит терпения и денег.
У каждого перса есть своя ульта. Ульту надо заряжать через убийства врагов. Да, она редкая, зато КАААК жахнет ), эффектно и эффективно в умелых руках ))
Локации — локации отличаются друг от друга визуалом. Каждая следующая локация сложнее предыдущей. У каждой локации 6 уровней сложности, каждый из которых повышает награду и сложность.
Ещё на локациях есть уникальные типы врагов, которых нет на других локациях. Разный дизайн пространства — ну чтобы по-разному игралось ) не всё же по лесам бегать: надо и парк зачистить, и на заводе превозмочь.
База — место для отдыха и прокачки. На базе размещены здания с разным функционалом и есть много чего поделать, подумать. Основа — это формирование билдов персонажей + немного экономики.
Базу тоже сделали сначала в 3D, затем рендер, оверпейнт и сдобрили эффектами. Зачем так сделали — потому что с 3D элементами базы нам проще было “играть в конструктор”, проще — это дешевле (быстрее).
На базе живёт кот по кличке “Бобби” и пёс по кличке “Шхуна”.
Система автотестов. Fatalzone — игра с чудовищной комбинаторикой. Это означает, что количество разнообразных билдов, последовательностей и ситуаций может исчисляться десятками тысяч, что в режиме ручного тестирования не проверишь. Поэтому, и для этой игры мы построили пайплайн автотестов. Очень крутая система, хорошо помогает. О системе автотестов подробнее в другой статье.
Будешь играть в FatalZone, помни, мы вложили душу в эту игру )))








